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¿Para qué explicar lo que ellos pueden aprender?
(EAO, autoaprendizaje, multimedia)

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Etapas en la elaboración de un guión multimedia

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1.     Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones

        (este punto enlaza con el Diseño General de Aprendizaje y da paso al Diseño del recurso)

 

2.     Descripción de contenidos: índice estructurado / esquema

        Definición del Interface: (implica definir funciones:audio, vídeo, grafismo...)

                Diseño de la Interactividad

Interface Máquina-Hombre

                                 Interface visual

                                 Interface auditivo o sonoro

                Interface Hombre-Máquina

                                 Ratón

                                 Teclado

                                 Voz

 

3.     Evaluación

                Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos)

                Evaluación de expertos en comunicación (sobre el interface)

 

4.     Primera ideas sobre producción

                Definición del entorno (máquina, características, potencia,...)

                Definición de elementos multimedia y herramientas a utilizar

                                 Vídeo

                                 Audio

                                 Grafismo

                                 Animación

                                 Lenguaje de Autor

 

5.     Elaboración del guión técnico

        Audio

                Sonidos

                Textos audio

                Banda sonora del AV

        Imagen real

                Imagen fija (fotografía)

                Imagen animada (vídeo)

                Imágenes cuasianimadas (series de imágenes, QuickTime VR)

        Texto (en pantalla)

                Referencia (en pantalla?)

                Títulos

                Texto informativo

                Cuestiones

                Instrucciones de funcionamiento

                Texto introducido por el sujeto (alumno)

        Gráficos

                Fijos

                Animados (2D y 3D)

 

        Interface

        Interacción (incluido si hace falta diagrama de flujo)

 

6.     Evaluación del guión técnico:

                Textos sonoros (estilo, gramática, ortografía para pronunciación, ...)

                Textos escritos (estilo, gramática, ortografía...)

                Vídeo (sirve a su función?)

                Depuración del diseño interactivo

 

7.     Planificación de la Producción

                Planificación vídeo (hojas de producción)

                Planificación Audio (Textos a grabar)

                Traducción

                Planificación ordenador (grafismo y desarrollo del control de flujo)

 

 

 

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Algunas sugerencias para un profesor que desea desarrollar un programa multimedia

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A pesar de su antigüedad, las siguientes sugerencias mantienen su validez y sobre todo su interés. He realizado algunas adaptaciones y clarificaciones.

 

Estas sugerencias no responden a una opinión personal, sino que están hechas desde la revisión de numerosas experiencias controladas realizadas durante la primera mitad de los ochenta. Algunos cambios importantes desde entonces:

. la introducción del vídeo

. los usuarios se han habituado a las páginas con “scroll” del Web

. los usuarios se han acostumbrado a trabajar con varias ventanas.

 

Al final añado unas cuantas sugerencias propias.

 

Sugerencias desde la revisión de investigaciones realizada por Madge, N., Meyer, s., Sweezie, J. (1986) Screen Design for Computer Assisted Learning Courseware. Ottawa: 5th Canadian symposium on Instructional Technology.

 

FORMATO DE LA PANTALLA

Dividir la pantalla en diferentes áreas funcionales y usarlas consistentemente:

        . cabeceras (módulo, sección y frame)

        . pies (servicios del estudiante, aviso del frame)

        . menús, cabeceras, subcabeceras, objetivos, texto, gráficos,

          cuestiones, remedios y refuerzos, cuestiones...

Dividir el material de aprendizaje en bloques pequeños. El 50% de la pantalla debe estar en blanco

 

TEXTO

-  excepto para destacar, el texto debe ser sobre todo minúsculas

-  líneas cortas

-  seguir el movimiento de los ojos

-  utilizar la esquina superior izquierda para información clave

-  inferior derecha para menos importante.

 

JUSTIFICACIÓN

-  no justificar a derecha e izquierda (ambos lados)

-  situar el texto donde sea más efectivo, y justificarlo a la izquierda

 

Esto quiere decir que no hay que cuidar tanto la elegancia del texto cuanto la facilidad de lectura, evitando mezclar ideas en una línea o partir ideas en líneas si es posible. Evidentemente el conjunto debe ser estéticamente correcto, pero últimamente he visto a demasiados gestores de universidades que organizan “Campus virtuales” preocupados fundamentalmente por cómo de bonitos eran y cuántas opciones tenían (cuantas más, mejor), lo cual es un error gravísimo desde el punto de vista del diseño multimedia (y así nos va).

 

DESTACAR

-  Si el contraste es sobreusado, se pierde su eficacia

-  El color utilizado para contrastar no es percibido por algunas personas con problemas para percibir el color (léase verde y amarillo)

-  No utilizar parpadeo o flash o hacerlo con gran moderación

 

COLOR

- Aunque es subjetivo, existen investigaciones que muestran que el uso de ciertas combinaciones de colores así como el sobreuso de colores debe ser evitado.

- Rojo y azul en la misma pantalla es no deseable si los sujetos deben fijarse en ambos simultáneamente: se encuentran en los extremos del espectro y el ojo tiene problemas físicos para enfocarlos al mismo tiempo.

- Evitar usar más de 4 colores en la misma pantalla. Evidentemente, esto no afecta a las fotos o a los dibujos e imágenes, sino al diseño gráfico, líneas de separación, fondos, textos, cajas, etc.

- Los sujetos responden mejor a variaciones en la intensidad de un mismo color que a diferentes colores.

-  Elegir un color neutral como fondo y utilizarlo consistentemente

-  Evitar colores brillantes, especialmente en fondos.

-  Seleccionar diferentes colores o diferentes intensidades del mismo color para cada una de estas partes: cabeceras, bordes, fondos, instrucciones, texto

- Usar color para reforzar el aprendizaje: las respuestas incorrectas y las correcciones deben aparecer de un color, mientras  las preguntas y las respuestas correctas en otro.

 

GRÁFICOS

- Se sobreutilizan los gráficos.

- Los gráficos innecesarios cuestan tiempo y dinero, distraen al estudiante y ralentizan el camino del curso.

- Utilizar gráficos para clarificar conceptos difíciles

- Usar una combinación de diferentes tipos de gráficos: diagramas de lujo, gráficos, mapas, imágenes reales e imágenes analógicas.

-  Evitar tener que "repintar" el mismo gráfico si aparece en pantallas sucesivas

 

 

Sugerencias desde la revisión de investigaciones realizada por Sweeters, William G. (1985). Screen Design Guideline. 26th ADCIS Conference Proceedings. Philadelphia: Association for the Development of Computer Based Instructional Systems.

 

ESPACIO

-  úselo libremente

-  establecer áreas funcionales

-  agrupar texto y gráficos en bloques rodeados de amplio espacio

-  uso consisten y con etiquetas de áreas (gráficos, vídeo..)

-  considerar los efectos del tiempo en el aprendizaje

-  evitar el texto con scroll

-  presentar bloques en este orden: gráficos (así no distraen del texto) - texto - direcciones

-  situar la información de modo que siga el movimiento normal del ojo

-  borrar bloques de modo que guíe el ojo del estudiante

 

TEXTO

-  desarrollar símbolos para enfatizar avisos estándares

-  presentar todas las instrucciones antes de presentar una flecha o cursor

-  usar letras minúsculas

 

JUSTIFICACIÓN

-  centrar las líneas mas largas en una área, y justificar por la izquierda la otras

-  situar el texto donde sea más efectivo, no siempre justificar a la izquierda

-  no tratar de justificar a ambos lados el texto

 

HIGHLIGHT

-  no destacar más de tres ítems por pantalla

-  usar parpadeo y destacar texto con avaricia (poco): capturan la atención y pronto resultan desconcertantes

-  para enfatizar el texto considerar: recuadrar, subrayar, itálica, negativo, negrilla, mayúsculas, múltiples atributos

 

COLOR

-  limitar el número de colores mayores utilizados en una lección a 7

-  evitar colores brillantes en fondos

-  para escenas, usar una paleta de colores  armoniosos

-  no usar colores calientes, vibrantes para mostrar texto. Parecen saltar cuando se ven.

-  utilizar un color suave (gris neutral) para fondo de texto y utilizar consistentemente

-  no utilizar más de 4 colores en una pantalla

 

GRÁFICOS

-  un gráfico por pantalla

-  considerar utilizar estos tipos de gráficos:

  . realísticos (retratos)

  . analógicos (relacionados a un concepto)

  . lógicos (altamente esquematizados visuales, gráficos o mapas)

 

USO DE PALABRAS

. líneas cortas con hasta 8 palabras

-  una frase por línea

-  considerar usar sobreimpresión para añadir un poco de información

-  no cubrir una página con texto

 

ORIENTACIÓN A LA LECCIÓN

responder estas preguntas:

-  dónde estoy en esta lección

-  cuánto más tengo que hacer

-  donde puedo ir desde aquí

-  cómo puedo llegar allí

 

CONTROL DE LA LECCIÓN

-  proveer menús bajo control del estudiante

-  permitir a los estudiantes controlar la presentación de la lección a través de teclas-botones

-  permitir al usuario controlar la frecuencia de presentación

-  incluir ramificaciones para alternar las lecciones.

 

 

 

Otras sugerencia

 

Estos son algunos principios (no es posible poner todos) con algunas ideas que tratan de clarificarlos.

 

CONSISTENCIA

. durante todo el programa hay cosas que deben permanecer igual:

        . mismos botones en los mismos sitios, mismo color

        . todos los botones deben reaccionar del mismo modo

        . uso estable de los colores y los tonos

        . uso estable de los tipos y tamaños de letra

        . uso estable de la distribución de elementos en pantalla

        ...

Podemos definir la consistencia como el hecho de que el programa adquiere una cierta unidad al tiempo que durante todo el programa el sujeto “siente” que se encuentra en el mismo sitio, que las pantallas son coherentes. Si un usuario tiene la sensación de pronto de que ha cambiado de programa, el programa ha perdido la consistencia. La consistencia no hace referencia sólo a los elementos gráficos sino también al funcionamiento del programa.

 

Así la consistencia se relaciona con la unidad y la progresión en el diseño del programa, aunque no es exactamente lo mismo.

 

CONTROL DEL PROGRAMA

Ante un botón (hotword, zona activa...)

        . El usuario debe reconocerla intuitivamente

        . Debe poder prever qué pasará cuando actúe

        . Al activarla, debe haber una reacción inmediata mientras se produce el resultado final

        por ejemplo: el botón parece hundirse, se oye un clic, el cursor se convierte en un reloj

 

Pausas mientras el programa necesita realizar algo (por ejemplo cargar un fichero)

        . La pantalla no puede permanecer estática (cursor que gira)

        . Procesos de más de unos pocos segundos: indicación del progreso

          (por ejemplo, una barra que va completándose)

 

En todo momento el usuario debe saber dónde está, cual es su contexto, de donde viene y a donde puede ir. Pero esto hay que diseñarlo en relación a lo que más tarde se dice de “lo nuevo y lo viejo”.

 

DISEÑO DE LA PANTALLA

 

De arriba-izquierda a abajo-derecha:

        1. Información sobre el contenido

        2. Información sobre la acción que se le pide

        3. Localización de su actividad (ventanas a escribir, botones, etc.)

 

Por ejemplo:

        1) Colón descubrió América en 1492

        2) Escriba en qué siglo descubrió Colón América

        3) ________________________

 

A veces se distingue entre lo que se pregunta al usuario y la indicación precisa. En ese caso, la indicación precisa de la acción a realizar puede aparecer en una barra de mensajes en el mismo sitio.

Por ejemplo:

        1) Colón descubrió América en 1492

        2) ¿En qué siglo descubrió Colón América?

        3) ________________________  //Escriba su respuesta//

 

Esto vale para todos los casos: si el sujeto debe realizar una determinada acción, una barra de mensajes puede indicarle en cada momento cuál es esa acción (por ejemplo, “Haga CLIC con el ratón sobre uno de los rostros que aparecen”).

 

EQUILIBRIO ENTRE LOS APRENDIZAJES

Cuando un usuario abre un programa multimedia con intención de aprender se encuentra ante dos tareas: aprender a utilizar el programa y su propio aprendizaje del contenido. Debe haber un equilibrio racional entre ambos. No es posible diseñar un interface complicado y totalmente original para un programa que va a ser utilizado durante dos horas. Aunque el ego creativo y artístico del autor se resienta, debe limitarse a utilizar iconos, funciones y diseños similares a los que el usuario puede haber encontrado, o metáforas absolutamente intuitivas.

Si preparo un interface para un Campus Virtual que va a distribuir cursos de unas horas de duración, el usuario no debe necesitar más de unos pocos minutos para aprender a moverse por el programa, pero si lo que vamos a distribuir son enseñanzas universitarias en las que el usuario va a permanecer varios años, podemos trabajar con diseños más complejos.

De todos modos, casi siempre la complejidad es enemiga de la calidad. Los profesores saben que los diseños educativos muy complicados, con múltiples sistemas de control, gestión del esfuerzo, organización de actividades, etc... dificultan al alumno la concentración en la tarea.

En un programa multimedia instruccional, el programa (su estética, su originalidad, etc.) están siempre supeditados a su eficacia en la función para la que fueron creados. Evidentemente, aquí se aprecia precisamente al buen desarrollador: el que es capaz de crear un programa fácil de utilizar y al mismo tiempo atractivo y confortable.

 

AYUDA ON-LINE

Preferir o simultanear los sistemas de ayuda on-line sensible al contexto (funciona ayudando al sujeto sin perder de vista la pantalla del programa, y con información referente precisamente al momento en que se encuentra) más que los sistemas de ayuda externa (el usuario debe abrir un programa de ayuda aunque éste a veces reproduzca las pantallas en las que trabaja).

 

USO DE METÁFORAS

Philip Barker ya señaló lo adecuado del uso de metáforas conocidas para facilitar la navegación en los programas multimedia. En concreto la metáfora del libro (páginas, pasar página, índice, ver los capítulos, doblar la esquina de la página, marcar con amarillo, etc...).

 

En otros casos, el uso de una metáfora da unidad al programa y eso le ayuda también a tener consistencia.

 

EQUILIBRIO ENTRE LO NUEVO Y LO VIEJO

Cuando un usuario entra en un programa se siente atraído o no por el programa, interesado o no. Esto depende de varios factores. Uno es el propio contenido del programa. Otro es el diseño del funcionamiento del programa, por ejemplo, si le pide actividades sugerentes o atractivas el sujeto puede interesarse más que si es obligado a leer sin realizar ninguna acción. Pero también es posible provocar esa atracción mediante el diseño gráfico y del interface en general.

 

Evidentemente podemos utilizar recursos formales característicos (utilizar colores, imágenes, sonidos, etc..) pero hay unos elementos básicos del programa que hacen que el sujeto se sienta “atraído” por el programa y “confortable” utilizándolo. La clave reside en la combinación en el diseño de elementos “conocidos” o familiares para el usuario, con elementos sorprendentes o novedosos. Los primeros los necesita para sentirse “en casa”, en un entorno que le resulta familiar y por tanto no sentirse “extraño” sin saber qué hacer. Lo segundo llama la atención, despierta su interés y le lleva a explorar el programa. Así que en cada situación deben haber elementos “conocidos” y elementos “nuevos”. El equilibrio entre ambos tipos de elementos es una clave de un diseño eficaz y atractivo, confortable y motivador.

 

 

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Para leer más

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Los sistemas multimedia funcionan sobre discos ópticos, sean CD-ROM, DVD u otros. ¿Cómo funcionan? ¿En qué consisten?

García-Ramos, Luis A. (1991). Discos ópticos. Barcelona: Ediciones Técnicas REDE,SA

 

Pero también necesitan programas. Bueno, en general, un texto donde encontrar indicaciones sobre recursos multimedia:

Grané, Mariona (1997). Recull de Recursos Multimèdia per l'Educació. En Guix, Gener 1997.

 

 

Conceptos básicos de sistemas de hipertexto e hipermedia. Incluye un glosario de términos, índice de acrónimos nombre y materias, y una bibliografía básica.

Caridad, Mercedes y Moscoso, Purificación (1991). Los sistemas de hipertexto e hipermedios. Madrid: Fundación Germán Sánchez Ruipérez.

 

Algunas ideas sobre aprendizaje por el contexto aplicado al multimedia educativo.

Moral, J.M., Esteruelas, A., Ezpeleta de la Fuente, D., Martínez López, A. (1995). Sistemas multimedia en la enseñanza. En AULA de Innovación Educativa, 40-41, Jl-Ag. 1995, 5-9. En Internet, ver: http://www.lmi.ub.es/te/any95/varis_aula

 

Conocer qué productos distribuyen las editoriales:

 

Zeta Multimedia (http://www.zetamultimedia.es)

 

Sobre el proyecto Grimm o de cómo introducir los sistemas multimedia en Educación: una experiencia desde 1994.

Serna, Cebrian de la, y Ot. (1998). El ordenador en el aula. Málaga: ICE/Universidad de Málaga.

Y en Internet:

 http://www.proyectogrimm.org/

 

Por lo demás existen numerosos libros sobre multimedia y continuamente aparecen nuevos que pueden dar una visión actualizada sobre el tema. En todo caso hay que ser conscientes que hoy multimedia es sinónimo de informática. 

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