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¿Para qué explicar lo que ellos pueden aprender? - 1
(EAO, autoaprendizaje, multimedia)

Soportes, sistemas y programas

 

Durante los años noventa se llegó a identificar multimedia con CD-ROM. Hoy funcionan tanto sobre soportes físicos como virtuales. Esa es pues una de las características clave de estos sistemas y han dado lugar a lo que se conoce como World Wide Web o, más brevemente, "la Web", es decir, "la telaraña".

 

La palabra "telaraña" hace referencia a las redes pero también a un diseño específico de redes y lleva connotaciones de un diseño comunicativo también específico: los hipertextos/hipermedia. No es infrecuente escuchar confundir o identificar los términos multimedia e Hipermedia. Desde el punto de vista de los Sistemas Multimedia, Hipermedia es uno más entre otros posibles diseños.

 

Puesto que en un capítulo posterior van a ser tratadas detenidamente las redes, en este capítulo nos vamos a ceñir a los programas multimedia sobre soporte físico. Hoy en día ese soporte es, en muchos casos, el CD-ROM, un pequeño disco similar a los discos compactos de Audio. Una descripción muy precisa puede encontrarse en el libro de García-Ramos sobre discos ópticos (García-Ramos, 1991).

 

Puesto que "multimedia" es una palabra que se ha escrito para vender no debe extrañarnos que se utilice de modo desacertado en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar "multimedia" con un ordenador dotado de CD-ROM. El CD-ROM es un tipo de soporte de información informatizada y no tiene más relación con los sistemas multimedia que haber sido el soporte básico para muchos programas durante media docena de años. Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, vídeo, audio... Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenador. Más adelante veremos otros soportes y cómo han evolucionado.

 

La palabra "multimedia" en Educación ha sido utilizada desde muchos años y no referida a ordenadores. Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas. También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, etc.  Actualmente el uso más extendido de "Multimedia" es para referirse a sistemas integrados informatizadas que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

 

Para quienes nos hemos acercado a los sistemas multimedia desde una trayectoria ligada al Audiovisual y al Vídeo Interactivo, los Sistemas Multimedia siempre han sido sistemas comunicativos. Otros autores han preferido insistir en el carácter multimedial de la información contenida en sistemas informatizadas. Estas dos perspectivas no presentan una diferencia trivial. Posiblemente ambas son válidas, pero desde la perspectiva de este libro en que la Educación camina de la mano de la Comunicación, la primera opción es la que proporciona ideas más apropiadas.

 

 

Evolución de los programas multimedia

 

Ya hemos hecho referencia en un par de ocasiones al CD-ROM como soporte físico de programas multimedia. El tipo de soporte utilizado ha condicionado el diseño comunicativo y el diseño instructivo de los programas multimedia desde su comienzo, a principios de los ochenta. Puesto que es un tema que todavía no ha sido descrito con claridad en otra parte, será necesario plantearlo un poco más extensamente.

 

En relación a los soportes físicos para los programas multimedia podemos encontrar tres etapas, cada una asociada a una "tecnología" y, también claramente, a una concepción del multimedia. Es interesante pues pocas veces es posible encontrar una evolución tan marcada y diferenciada. Como es obvio, el cambio de tecnología no se produce bruscamente, pero sí que se mantienen claramente diferenciados los programas que utilizan una u otra.

 

La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al Vídeo Interactivo. La tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Laserdisc, diseñado por Philips y ampliamente promovido por otras marcas como Pioneer y Sony. También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED,..), videocintas interactivas e incluso diapositivas. Sin embargo, el sistema que pervive durante toda la década y aún hasta hoy es el basado en el disco óptico Laservisión.

 

Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Por contra el texto es limitado por la definición de la señal de televisión y únicamente los costosos sistemas que integraban ordenador y videodisco permiten grandes cantidades de texto, pero además estos sistemas encuentran su madurez al final de la época, justo cuando el CD-ROM comienza. Por todo esto no debe extrañarnos que se utilice como soporte en gran medida de imagen audiovisual, en puntos de información ("P.O.I."), en Museos,...

 

Los programas educativos, en general orientados a la Formación en la Empresa, se caracterizan por incluir mucho y buen vídeo pero poco texto. El elevado costo de la producción vídeo que exigía una calidad técnica de nivel Industrial alto o Broadcast, se traducía en también elevados presupuestos para el diseño y concepción, por lo que no debe extrañarnos encontrarnos con productos más complejos que los que encontraremos más tarde. El diseño pedagógico responde a modelos como "Tutoriales" y "estudios de Casos". Más atractivas resultan las simulaciones con un elevado grado de realismo que también se perdió en la siguiente etapa. Numerosas universidades crearon colecciones visuales de imágenes, para ser utilizadas de modo flexible por profesores y alumnos.

 

El videodisco Laservisión ha permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso en unos pocos países como Estados Unidos o Japón. Pero hay que señalar que no se ha tratado de un uso interactivo sino lineal, una alternativa a los videocasetes, más sólida y con mejor calidad de imagen.

 

La segunda etapa cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década. La tecnología utilizada es el CD-ROM. Este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden ofrecer vídeo a pantalla completa. Ligados al CD-ROM se desarrollaron otros soportes como CD-ROM XA, o CD-Bridge entre otros. Los soportes alternativos que más difusión han encontrado han sido CD-Photo de Kodak y CD-i de Philips. Vídeo-CD pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas en formato CD pero se ha encontrado, igual que le pasó a los sistemas mixtos Ordenador-Videodisco, con que una nueva tecnología hacía innecesaria y obsoleta esa solución.

 

Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para enciclopedias, filmes y videoclips, pero, especialmente, como soporte para videojuegos. El 90% de las copias de CD-ROM que se producían en el mundo durante 1996 correspondían a videojuegos.

 

Las limitaciones audiovisuales del CD-ROM llevó, especialmente en la primera época, a un exceso de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el vídeo sigue ocupando un lugar secundario en estos productos. Una diferencia importante por lo que hace a las animaciones es que estas se diseñan basadas en el "cliente", es decir, se generan desde el ordenador del usuario y no vienen ya construidas como en la etapa anterior. ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir una mayor calidad de imagen y muchas posibilidades de interactuar con la animación. Por contra presenta el problema de un funcionamiento deficiente en equipos de bajas prestaciones.

 

Hay que hacer notar que entre 1994 y 1995, coincidiendo con una serie de mejoras en la tecnología, especialmente con el comienzo en el incremento de la velocidad de lectura de los discos, se produce un cambio en el diseño que se orienta hacia nuevos modelos más atractivos y visuales, uso de concepciones hipermediales, y, sobre todo, la progresiva introducción de herramientas multimedia para el conocimiento en todo tipo de programas. Estas herramientas permiten seleccionar, archivar, manipular la información e incluso generar nuevos materiales de uso personal. La aparición de nuevos mercados, fundamentalmente el infantil y los videojuegos, también ha influido en el diseño de los programas.

 

Respecto a la concepción instruccional hay que notar que si los videodiscos interactivos se dirigieron en gran medida a la Empresa, los programas multimedia basados en CD-ROM se han dirigido hacia la escuela y el hogar. En muchos casos, por razones de mercado, han pretendido combinar el usuario doméstico con el escolar proponiendo aprendizajes complementarios a los diseños curriculares. Las Enciclopedias y los hipermedia han sido ampliamente utilizados y me atrevería a decir que la mayoría de productos que a finales de los noventa se podían encontrar en un aula bajo el epígrafe de multimedia eran o una Enciclopedia o un "libro multimedia infantil" del que luego hablaremos.

 

Se han producido pocos programas concebidos como simulaciones, y las que hay desmerecen de las que se podían encontrar en los videodiscos. Se ha creado un amplio abanico de programas infantiles, muchos basados en un diseño de "libro multimedia interactivo" y aquí hay que citar "Just Grandma and Me" ("Mi abuelita y yo"), un clásico que revolucionó el mercado y dio origen al fenómeno masivo del CD-ROM infantil.

 

En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de fomentar el concepto de "herramienta del conocimiento" o que permiten simplemente "reflexionar" al usuario. También aquí merece citarse una compañía que ha trabajadora de un modo innovador en esta línea: Voyager.

 

La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD ("Digital Versatile Disc"), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a la capacidad digamos que puede hasta multiplicar por 30 la capacidad del CD-ROM: de 630 Mb. a unos 17 Gb. en discos de doble cara y doble superficie. Respecto a los otros elementos digamos que incluye vídeo MPEG-2 lo que representa una calidad similar a la televisión Broadcast, con 8 pistas de audio y 24 de subtítulos para los filmes. Existen variantes del mismo formato, no sólo por la capacidad, sino por el tipo de contenido: DVD-Video, DVD-Audio y DVD-ROMs. También existen variantes gravables y regravables (DVD-RAM y DVD-WR) y finalmente  unas diferencias entre los discos del mercado norteamericano y europeo por el sistema de audio (MPEG-2 o AC-3).

 

Siendo una tecnología que comienza es muy poco lo que todavía podemos ver de ella. Sin embargo los pocos programas disponibles en 1997 nos muestran un uso abundante de vídeo de una gran calidad. Películas y videojuegos van a ser los primeros grandes beneficiados de este sistema, pero también están apareciendo grandes enciclopedias realmente audiovisuales.

 

Desde el punto de vista instruccional, el formato puede suponer un resurgir de las simulaciones como base para el aprendizaje, simulaciones con un elevado grado de realismo. El elevado costo de algunas producciones puede repercutir también en un mayor presupuesto para los diseñadores y una mejora de los diseños de enseñanza.

 

El DVD está encontrando una serie de dificultades en su implantación, más ligadas a hábitos culturales que a problemas tecnológicos. El concepto de "pagar por bits recibidos" frente a "pagar por átomos recibidos" necesita implantarse para que el DVD o las redes se consoliden como soporte multimedia. El hecho de que en los sistemas educativos, especialmente en las empresas, se esté acostumbrado a "pagar por formación" sin referentes físicos hace que ése sea un posible camino por donde entren estos programas multimedia. En ese sentido también supondría una vuelta al "multimedia formativo" de la época de los videodiscos frente al "multimedia doméstico" que ha tenido una mayor implantación en la época de los CD-ROM. Globalmente se espera que los DVD integren lo mejor de ambos sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

 

 

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace

 

En los siguientes apartados de este capítulos vamos a analizar diferentes programas y diseños. Aunque es posible utilizar otras aproximaciones, hemos escogido una que parece adecuada al estilo de este libro: analizar los programas desde la perspectiva de la concepción de aprendizaje que subyace lo que no siempre está muy claro.

 

En primer lugar, los desarrolladores de programas multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que por seguir fielmente planteamientos teóricos que, en muchos casos, están ligados a concepciones limitadas del aprendizaje humano. No es de extrañar que los libros o artículos que más éxito o repercusión han tenido sobre diseño de programas multimedia hayan obviado el análisis de las teorías de Aprendizaje subyacentes y se centren en un análisis de los elementos y claves del programa. James Alty escribió en 1993 una serie de principios a tener en cuenta al diseñar un programa como la telepresencia, las diferencias medibles, los objetivos, la complejidad, la redundancia, intrusión, sincronización... Diane Gayeski, una vieja conocedora del multimedia desde los tiempos del videodisco, clasifica los diseños a partir de los programas que existen, y habla de ejercitación, tutoriales, simulaciones, hipermedia... en una línea similar a la que he planteado estos años.

 

Si nos fijamos en qué tipo de investigación se hace sobre multimedia, algunos temas cruciales son el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje, el análisis de los procesos de producción y a la rentabilidad de los programas en términos de eficacia. También es frecuente encontrar trabajos de investigación centrados en la validez o eficacia de un diseño específico. Entrando en diseños específicos, el hipermedia ha sido objeto de investigación, especialmente desde la perspectiva de la cohesión del texto y el análisis de la navegación y el interface.

 

Todo lo anterior nos lleva a analizar los diferentes diseños de programas multimedia educativos no desde la perspectiva de una teoría de Aprendizaje concreto, sino desde la perspectiva de aprendizaje subyacente, la que en ocasiones coincide con una teoría conocida. Este aproximación debería ayudarle a conocer diferentes posibilidades del multimedia en educación en relación al diseño de los programas. Y en cualquier caso debe recordarse que, a pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor o educador hace de ellos lo que determina su potencialidad instructiva y educadora.

 

 

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

 

La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas "Máquinas de Enseñar" de Skinner. Cuando los ordenadores alcanzan un cierto nivel de difusión no debe extrañarnos que inmediatamente se piense en ellos como la nueva tecnología que dará soporte a la vieja concepción. Esto da lugar a los diseños clásicos de EAO (enseñanza asistida por ordenador). Sin embargo el cambio no es tan sencillo como colocar los viejos contenidos en un nuevo soporte.

 

Cuando los ordenadores pasan a adquirir el adjetivo "multimedia", también este tipo de diseños se adapta. Esto da lugar a dos modelos característicos: los programas de ejercitación ("Drill and Practice") y los Tutoriales. Al analizarlos en profundidad descubriremos en ellos facetas insospechadas. También hablaremos de los libros multimedia infantiles por las connotaciones que pueden tener.

 

 

Ejercitación

 

Un programa de ejercitación es aquel que presenta al sujeto ejercicios de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos. Algunos programas especialmente conocidos en la época de los videodiscos: un programa que entrenaba a los cajeros de los bancos a reconocer documentos válidos; un programa de entrenamiento en la Armada de los Estados Unidos para entrenar a oficiales de submarinos a reconocer siluetas de barcos enemigos. Hoy en día algunos programas de estimulación precoz siguen este modelo. También lo siguen algunos programas para niños pequeños que se dirigen a resolver problemas concretos relacionados con la lectoescritura, como identificación de sonidos, reconocimiento de grafismos, etc.

 

Prescindiendo de la poca aceptación hoy del Asociacionismo, lo cierto es que la práctica y la repetición como base para el aprendizaje de destrezas es un principio ampliamente reconocido y ese es el principio que se aplica aquí. Si un educador trata de basar toda su enseñanza en ese principio posiblemente esté cayendo en un reduccionismo difícil de sostener, pero si aplica programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz y, diría, la única posible.

 

También hay que considerar programas de ejercitación complejos, auténticos sistemas para el aprendizaje de conjuntos de destrezas en áreas específicos. Son programas que siguen todo el progreso de un alumno, por ejemplo, en ortografía. El seguimiento del sujeto y su progresión los hacen especialmente válidos para un uso extendido a lo largo de todos los niveles pertinentes, siempre ocupando un papel conocido y limitado en el contexto del aprendizaje global del alumno.

 

En general, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual... Los programas de ejercitación no son los únicos que utilizan el principio de "práctica y repetición" como elemento fundamental del diseño. Más adelante veremos que también se encuentra en los "libros multimedia" y en ciertas "simulaciones".

 

 

Tutoriales

 

Tradicionalmente los tutoriales han imitado el diseño de los textos de Enseñanza Programada. Incluso algunos lenguajes de autor han adoptado los conceptos de diseño lineal y ramificado de estos programas. Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información y proponiéndole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje. En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como "feed-back" permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto. Existen otros diseños pero estos dos son los más clásicos.

 

Este tipo de tutoriales ha ido evolucionando. En primer lugar podemos considerar algunos diseños alternativos como el de un programa destinado a corregir concepciones erróneas en el campo de la Física, el sujeto navega por una "red" de situaciones. Cada situación está relacionada con otras en las que algún elemento cambia a fin de corregir los errores de interpretación. Se trata de una especie de diseño en malla o red entrelazada sin caminos definidos y una ligera aproximación a los sistemas de tutoría inteligente. Es posible encontrar frecuentemente otros diseños alternativos en los congresos y  conferencias internacionales dedicadas al multimedia educativo.

 

Quizás la evolución más importante durante la primera mitad de los noventa se produjo en relación a los llamados tutoriales inteligentes en tanto en cuanto basados en Sistemas Expertos. Un "sistema experto" es un desarrollo de la "Inteligencia Artificial" en el que un "motor de inferencia" extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del sujeto, de acuerdo con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a los tutoriales, el progreso del sujeto a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas.

 

Este uso de los Sistemas Expertos no debe confundirse con otro en el que el estudiante toma decisiones basado en la ayuda que le proporcionan dichos sistemas, o bien contrastando sus propias decisiones con la del sistema. En este caso el diseño del sistema se basa en una concepción del aprendizaje radicalmente diferente. El ordenador pierde el carácter directivo que posee en los Tutoriales.

 

Entre los desarrolladores de programas multimedia es ampliamente aceptado que los tutoriales se muestran adecuados para la adquisición de contenidos conceptuales concretos; facilitan la comprensión de conceptos simples (por oposición al conocimiento profundo). Sus partidarios amplían sin embargo su validez a niveles más profundos de conocimiento.

 

Al igual que los programas de ejercitación, el uso de módulos puntuales para resolver situaciones concretas es altamente recomendado. Por ejemplo, programas específicos para comprender y recordar las propiedades de los triángulos y su clasificación, el teorema de Pitágoras o la clasificación de los volcanes. Sin embargo basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje. En una antigua experiencia de finales de los setenta, dos grupos de estudiantes recibieron un curso de Física a nivel universitario, uno sólo a través de ordenadores y otro en una clase convencional con profesor. Al analizar los resultados el segundo grupo había obtenido mejores calificaciones que el primero. Entre otras razones, los investigadores se planteaban la posibilidad de si el hombre como animal gregario necesita de la manada/el grupo para su aprendizaje.

 

Los grandes sistemas de EAO que organizaban un aprendizaje completo se han transformado también en programas multimedia. El costo de desarrollo ligado a la poca flexibilidad y a la actual visión crítica sobre el asociacionismo como teoría de Aprendizaje han relegado la importancia de estos programas, que, sin embargo, se han mostrado eficaces en áreas concretas del aprendizaje.

 

Nuevos elementos se han sumado hoy al poco éxito de este tipo de programas. El carácter lúdico de la que Joan Ferrés llama "Sociedad del espectáculo" tampoco ayuda a un tipo de programas que se caracterizan, aunque no tiene por qué ser así, por un cierto carácter serio y académico.

 

 

Libros Multimedia

 

Los libros multimedia infantiles son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El niño puede saltar el orden preestablecido de escenas. La serie de CD-ROMs "Linving Books" contiene varios ejemplos, incluyendo el antes citado "Just Grandma and me".

 

Los incluimos aquí por cuanto el aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. Sin embargo hay un elemento que los distingue claramente de los diseños citados anteriormente: el niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos. Por otro lado, hoy en día se considera que estos programas tienen un carácter más lúdico o de introducción al medio que unos objetivos de aprendizaje concretos. Hay que hacer notar sin embargo que son unos de los programas más presentes en las escuelas, en los primeros niveles de escolaridad.

 

También en ciertas simulaciones sencillas podríamos encontrar elementos que nos recordarían el principio de práctica y repetición y es que dicho principio es un elemento clave en el aprendizaje, elemento que debe convivir con otros y que por tanto se encuentra en muchos diseños multimedia, no necesariamente ligados a concepciones asociacionistas.

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